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《DNF手游》6小时登顶畅销榜,腾讯真的开大了

《DNF手游》6小时登顶畅销榜,腾讯真的开大了原标题:《DNF手游》6小时登顶畅销榜,腾讯真的开大了

导读:

诺基亚在过去的辉煌显然是其他手机厂商难以复刻的而对如今的诺基亚而言复刻自己过去的产品似乎就成了一种惯用策略比如在最近他们就又推出了一款再次向过去的自己致敬这款诺基亚在外观上跟年...

诺基亚在过去的辉煌显然是其他手机厂商难以复刻的。而对如今的诺基亚而言,复刻自己过去的产品似乎就成了一种惯用策略,比如在最近,他们就又推出了一款 3210 4G,再次向过去的自己致敬。这款诺基亚 3210 4G 在外观上跟 1999 年发布的诺基亚 3210 确实有着不少相似之处,比如数字按键和...

声明:本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:夫斯基,,授权 转载发布。

今天,《地下城与勇士:起源》(以下简称《DNF手游》)正式迎来公测。由于涌入的玩家过多,游戏在上线半小时后不得已对微信区展开维护,这波开服即炸服的操作,让《DNF手游》登顶iOS畅销榜的时间稍稍延后了一些,好在下午三点,游戏还是顺利登顶了。

老实说,这些成绩并没有超出太多人的预料,毕竟作为腾讯「四大名著」里最后一款手游化的产品,《DNF手游》天生自带光环,它的母IP产品《地下城与勇士:创世纪》(DNF端游)在国内已经火了整整16年,堪称是国民级的PC游戏。

但另一方面,外界也传出一些质疑声,比如这种横板ACT和像素风放在当下能打吗?

在我看来,这些质疑在《DNF手游》取得开门红后就已经盖棺定论,相比起讨论《DNF手游》「能不能打」,我更关注它「能打多久」。

时隔16年,迎来完整的60版本

一句话概括,《DNF手游》国服公测版本基本就是当年DNF端游公测60版本的复现。无论是地图、剧情、NPC,还是角色美术建模(鬼剑士和女格斗除外)、技能,甚至是让人血压飙升的「网络连接中断」,都和当年端游一模一样。

熟悉的街道

网络连接中断画面

当然,在保证整体大框架相同的情况下,《DNF手游》也在许多细节上做了更多补充,以及更符合现代游戏标准的改变。

最让我印象深刻的一点是,手游在主线剧情的刻画上明显比当初端游要用心许多,不仅加入了许多精美的过场插画和CG,还在一些关键桥段加入一大段剧情战斗,比如玩家刚创建角色时,就需要扮演洛克西,与铁匠林纳斯、四大剑圣一同激战使徒希洛克。

相比起当年在端游稀里糊涂进图就砍,手游这些设计很好地补足了像林纳斯等以前端游不怎么刻画的NPC的背景,以及人物之间的关系链,算是很好地向新玩家普及了一遍世界观,同时也让老玩家重新认识一下游戏中的老朋友。

除了剧情外,游戏在战斗方面也做了一定的减负,看得出来游戏想更贴合现代玩家碎片化的娱乐方式。为此,游戏加入了像速通卷等物品,玩家在刷某些特定材料副本时,只要此前通关过就能直接用速通卷秒通,极大减少了「坐牢」的时间。

俗称「一键扫荡」

另外,为了保证玩家在移动端也能获得端游般的连招爽感,《DNF手游》还加入了「连招配置」,玩家可以将多个技能集合到同一个按键里,实现一键连招,即便是习惯键盘操作的老玩家,稍微练习几次就能丝滑打出连击,基本没有太高的上手门槛。

《DNF手游》6小时登顶畅销榜,腾讯真的开大了

不难看出,腾讯对于《DNF手游》的总体设计思路与四大名著的其它手游化版本一样,「小修小补」的同时主打一个「真·还原」,过去的市场也证明,该策略的确吃得开,不仅没有丢掉原来的味道,还在整体体验上了兼顾新老玩家。

地毯式宣发,腾讯在赌下一个「王者荣耀」

在《DNF手游》正式公测前,腾讯的宣发可以用铺天盖地来形容。

QQ、微信高强度弹消息,联合B站、微博等社区展开激励计划,官宣迪丽热巴作代言人,甚至在老对手的抖音平台上都投满了广告。基本上只要你在国内生活,使用电子设备,就不可能接收不到《DNF手游》的广告。

B站DNF手游激励计划

抖音推广页

腾讯上一次大手笔砸下去的操作,被外界普遍解读为「想要寻找下一个王者荣耀」,那么这次呢?显然,腾讯还在寻找。只不过好消息是,现在《DNF手游》所面对的市场环境已经与当初明显不同。简单来说,《DNF手游》成为下一个「王者荣耀」的概率要高上不少。

首先,《DNF手游》所在的ACT赛道,并没有出现领头羊型产品。相反,ACT赛道正处于头部产品空缺的阶段,曾经爆火的《晶核》目前在iOS畅销榜的排名,也只有60名左右,完全没摸到ACT赛道的天花板,更谈不上代表ACT品类在畅销榜前十占据一席。

面对王座无人的现状,有着极高IP影响力、且品质过关的《DNF手游》自然成为了最有力的候选人。

此外,ACT品类无论在国内还是国外,都有着庞大的玩家基础和极高的商业价值。尤其是在主机和PC端,《只狼》、《怪物猎人》、《鬼泣》都是享誉世界的ACT名作。对比之下,ACT品类却在手游市场严重缺席,其中的商业价值非常值得挖掘,而腾讯重金押注《DNF手游》,想必也是看中了当中的机会。此前靠着模仿DNF,2年半狂赚12亿的《阿拉德之怒》就是很好的例子。

更何况,《DNF手游》还有MMO属性,在当下MMO普遍迈向3D化的环境下,《DNF手游》「横板+MMO」的组合在市场中足够具有差异性,即便是放在MMO泛滥的韩国市场,也是独一档的存在。

当初《DNF手游》上线韩服时,就连续一个月霸榜了当地iOS畅销榜前二,并在之后一直保持在畅销榜前50。考虑到DNF这个IP在韩国的影响力和市场地位远没有国内高,却依旧吸引了大量玩家,足以看出游戏在市场的吸引力。上线国服后,游戏的营收想必会更爆炸。

数据来源:七麦数据

腾讯需要DNF手游

为什么腾讯如此渴望下一款「王者荣耀」?问题的答案在最近的财报里。

今年5月,腾讯公布了2024Q1财报。财报显示,腾讯游戏业务两大头牌《王者荣耀》和《和平精英》虽然在日活上保持领先,但收入方面却出现停滞。该结果使得市场上唱衰腾讯的论调又再度兴起。

表面上,腾讯官方的解释是「《王者荣耀》的流水因去年同期基数较高,导致本期收入同比有所下降。而《和平精英》则是因为去年下半年的商业化内容较弱,连锁影响了今年Q1的收入也同比下」。

腾讯总裁刘炽平在之后的财报电话会上坦言,腾讯要聚焦「更少但是更大更好的长青游戏」,目的自然是为了挖掘像《王者荣耀》、《和平精英》这类新的长青产品。

而腾讯手握的一众新品中,有着绝对影响力的《DNF手游》更符合刘炽平口中「更少但是更大更好的长青游戏」。只有《DNF手游》获得长期成功,腾讯才能缓解财报的尴尬,赢得更多市场信心,顺便还能印证刘炽平所说的「腾讯对长青游戏的新认知」。

当然,这一点对于DNF的母公司NEXON同样如此。根据NEXON最新公布的财报,其在中国业务收入292亿日元(约合1.38亿人民币),同比下降32%(按固定汇率计算下降37%)。

财报将中国业务收入下滑的原因归咎于DNF端游在短期内表现疲软,但NEXON预计《DNF手游》的发布将带来重大贡献,预计第二季度中国业务的收入将在269亿日元至346亿日元之间,同比增长48%至90%(按固定汇率计算增长35%至73%)。换句话说,NEXON把《DNF手游》视为了拯救其中国业务的唯一希望。

虽说《DNF手游》背负了如此多期望,但能否兑现终究还是要看后续游戏的运营情况。在赢得开门红后,它以后能在腾讯财报中出多少风头,我还真的挺期待的。

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